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[주종민 칼럼-㉛] 웹3.0 메타버스와 미래교육

2022. 08.17(수) 11:49
[사진출처: 픽사베이]
[스쿨iTV] 요즘 메타버스가 광범위한 분야에 활용되고 있다. 교육계에도 메타버스 열풍이 불어왔다. 몇 년 전 문제해결력을 기르기 위한 코딩 교육이 도입되었고 최근에는 인공지능 기술이 교육에 접목돼 이에 대한 교육계의 관심이 크게 나타나기도 했다.

코로나19로 인해 언택트 교육 방법들이 많이 개발되면서 자연히 에듀테크로 메타버스와 관련된 AR, VR 장비 활용 교육이라든지 플랫폼 활용 교육이 활발히 진행됐다.

필자도 게더타운과 제페토를 교육에 접목시켜 활용하고 있다. 각 사례를 구체적으로 알아보겠다.

첫 번째 활용 사례는 게더타운에 방탈출 맵을 구축하고 이를 활용해 수학 교육을 한 사례이다. 게더타운은 기본적으로 화상회의 플랫폼이지만 캐릭터를 가상공간 안에서 원하는대로 이동할 수 있는 재미가 있다. 게더타운에서는 맵 메이커라는 툴을 활용해 나만의 맵을 자유롭게 구축할 수 있다.

맵 안에 배치하는 물건들을 오브젝트라고 한다. 방탈출 게임을 위해 문에 비밀번호를 입력해야 입장할 수 있는 패스워드가 설정된 문을 설치했다. 비밀번호는 7자리로 설정했다. 로비에 있는 스폰 지점에 등장한 학생들이 맵 안을 돌아다니며 곳곳에 배치된 비밀번호의 단서를 하나씩 찾아가는 방식이다. 비밀번호의 단서는 예를 들어, ‘27256에서 백의 자리 수는?’ 또는 ‘새로 전학 온 OOO의 생일은 몇 월인가요?’, ‘57694와 57649 중 더 큰 수의 십의 자리 숫자는?’ 등과 같은 문제의 정답에 해당하는 숫자들이다. 각 문제에는 번호가 매겨져 있어서 번호 순서에 따른 정답 숫자를 차례로 나열한 것이 비밀번호가 되는 것이다.

비밀번호를 입력한 후 입장한 곳은 바로 가상 공간 안에 구현된 우리 반 교실이다.

학생들이 게더타운 방탈출 맵 안에서 지루하게 문제 풀이만 하는 것은 아니다. 미리 설치해 놓은 테트리스, 피아노 연주 오브젝트 등에 다가가서 상호작용하는 'X' 버튼을 누르면 재미있는 게임과 연주를 즐길 수도 있다.

[사진출처: 픽사베이]

두 번째 활용 사례는 제페토 플랫폼을 이용해 국어, 진로, 미술 교과와 관련한 프로젝트 수업을 진행한 사례이다. 내가 상상해 만든 이야기를 친구들에게 들려주는 주제를 차용하여 프로젝트 수업 주제를 제페토 PD가 돼 이야기 제작하기로 설정했다.

국어과에서는 기승전결의 단계에 따라 이야기를 쓰고, 진로 교과에서는 제페토 아이템, 맵 크리에이터 체험을 한 후, 내가 만든 이야기의 배경을 빌드잇이라는 툴을 이용해 제페토 내에 구현하고 미술시간의 캐릭터 만들기 수업과 관련해 제페토 스튜디오에서 아이템을 만들며 이야기의 등장인물을 꾸미는 수업을 전개했다.

그리고 제페토 아바타로 내가 만든 가상세계에 입장하여 연기를 하는 모습을 동영상이나 사진을 찍은 후, 캡컷이라는 동영상 편집프로그램을 이용해 자막과 배경음악을 넣는 등의 보강 작업을 해 이른바 젶드(제페토 드라마)를 제작했다.

학생들이 빌드잇이나 아이템 만들기를 처음 접해보았기 때문에 높은 수준의 결과물을 얻기는 어려웠지만 크리에이터와 관련한 미래 직업을 체험해보고 이야기 쓰기 실력과 자신감이 늘어난 성과가 있었다.

하지만 메타버스 활용 수업을 할 때 혼란스러운 점이 한 가지 있다. 그건 바로 플랫폼들의 이용정책에 의한 사용 제한 연령이 설정된 것이다.

현재 게더타운의 경우 18세 미만이 이용하는 것은 어렵다고 되어 있고, 제페토도 14세 미만 아동의 경우 보호자의 동의하에 이용이 가능하다. 로블록스도 12세 이용가이고 다른 플랫폼도 유치원이나 초등학생의 교육에 활용하기에는 이용 가능 연령이 맞지 않는다.

대개 폭력성이나 선정성, 다른 어른 이용자들과의 접촉 가능성 등 때문이다.

마인크래프트는 에듀케이션 버전을 출시하여 교육 목적으로 활용 가능하도록 플랫폼을 개발해 이 같은 한계를 극복하고자 하였다. 최근 출시된 게더타운과 비슷한 콘셉의 잽도 게더타운의 이용 가능 연령이 높은 점을 어느 정도 보완할 수 있는 대체재로 활용이 가능하다. 젭도 에듀 버전을 출시했기 때문이다.

그런데 위의 사례들마저도 사실 연령이 앞으로 계속 고정된 것은 아니다. 메타버스 플랫폼이 대중화되고 교육에 활용된 지 얼마 되지 않았기 때문에 플랫폼 내용과 이용 정책이 지속적으로 업데이트되어 앞으로 이용 가능 연령이 얼마든지 바뀔 수 있기 때문이다.

최근 메타버스 안에서 일어나 부각되고 있는 각종 디지털 범죄들을 보자면 전체적인 플랫폼의 이용 가능 연령이 혹시 올라가는 방향으로 정책이 추진되지 않을까 하는 생각이 든다.

요즘 아이들에게 큰 인기를 얻고 있는 유명 유튜브 영상들이 흥미 있다고 해서 학교에서 마구 이용하지는 않는다. 어떤 영상을 볼 때는 보호자의 시청 지도가 필요한 것처럼 메타버스를 활용한 교육을 할 때에도 광활한 디지털 공간 안에 아이들 아바타를 방임해서는 안 될 것이다.
장준덕 기자 hyun@schooli.kr
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